Senin, 15 September 2014

Definisi pekerjaan dalam Web

03.08 Posted by Irfan 3 comments

      Ada yang tau daftar pekerjaan-pekerjaan dalam pembuatan Web ?  Mungkin kata Web Designer yang sering kita dengar, namun ternyata itu hanyalah salah satu dari beberapa pekerjaan dalam pembuatan web. Mau tau ? Mari kita simak ...

1. Web Architec

       Seperti halnya Arsitek bangunan, web Architect memegang peran penting pada perancangan dan struktur bagian-bagian website yang akan dibuat. Web architect menentukan seperti apa skema/hirarki link-link yang akan disuguhkan, layanan-layanan apa yang diberikan ke public. Orang ini hendaknya memiliki pengalaman bernavigasi di internet, terutama surfing kesitus-situs lain guna melakukan perbandingan dan evaluasi sehingga menemukan pola website terbaik yang sesuai dengan misi organisasi.
       Seorang Web Architect boleh jadi tenaga sewaan dari konsultan IT. Ketika sebuah organisasi menyampaikan bahwa mereka ingin membuat website, web architect akan dapat memberikan nasehat website seperti apa yang mereka butuhkan . setiap kategori situs memiliki ciri khas sendiri. Situs-situs e-commerce berbeda jauh dengan situs-situs kampus. Demikian pula situs-situs pemerintah tidak akan sama dengan situs-situs perusahaan entertainment.
       Organisasi anda mungkin hanya akan membutuhkan Web Architect pada fase-fase awal pembuatan website namaun begitu, bayaran mereka cukup tinggi. Ini dapat dimaklumi mengingat peran seorang “Perancang” sangat menentukan pengembangan ke depan. Ingat bahwa perombakan website (yang dikarenakan salah strategi) hanya akan membuat buang waktu dan biaya).
2. Web Designer

       Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.
       Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer.
Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer:
• Client-side scripting: JavaScript
• Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
• Cascading Style Sheets
• HTML
• Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
• Animasi, biasanya berupa flash.

       Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi sangat berguna bagi para web designer.
Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah usability / kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

3. Web Programmer

  •        Programmer adalah orang yang membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk perusahaan, instansi ataupun perorangan.


Tugas :
Membuat program baik aplikasi maupun system operasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang ada.

Kualifikasi :
Menguasai logika dan algoritma pemrograman
Menguasai bahasa pemrograman seperti HTML, Ajax, CSS, JavaScript, C++, VB, PHP, Java, Ruby dll.
Memahami SQL
Menguasai bahasa inggris IT

4. Web Developer

       Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.
Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan. ;) Berikut adalah bagian aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer.
• Client-side: JavaScript
• Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
• Databases: MySQL, Oracle, dsb.

Aspek tampilan menjadi sisi yang agak “terpinggirkan” oleh web developer. Pada umumnya setelah scripting dari aplikasi web telah selesai dibuat, web developer akan menyerahkan pekerjaannya kepada web designer untuk menciptakan tampilan yang baik.

5. Web Administrator

       Web Administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab secara teknis terhadap operasional sebuah situs atau website khususnya server. Seseorang Web Administrator harus mengerti secara mendalam tentang sistem operasi yang di gunakan server, proses penginstalan, memahami jaringan LAN, WAN, keamanan data server, dan yang penting dia juga harus dapat mengatasi masalah Troubleshooting.

Tugas Web Administrator 

Server Monitoring
Server Monitoring adalah Mengawasi sebuah server sehingga server dapat berfungsi dengan baik.

Server Management
Server Management adalah mengatur sebuah server terhadap sebuah konfigurasi server, baik dari sisi keamanan maupun fitur – fitur yang disediakan

Server Update
Server Update adalah Memperbaharui sebuah system server terhadap perangkat lunak pendukung yang digunakan

System Recovery
System Recovery adalah Sebuah tindakan untuk meng cover data bila terjadi error atau trouble dalam operating system

Space Monitoring
Space Monitoring adalah mengawasi pemakaian kapasitas data dari server

BackUp
Melakukan proses backup data secara berkala.

Dokumentasi
Membuat dokumentasi sebuah server

6. Web Analisis

  • Web Analisis adalah orang yang memiliki keahlian untuk menganalisa system pada sebuah web yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.

      Tugas :
  • Mengembangkan perangkat lunak/software dalam tahapan requirement, design dan construction
  • Membuat dokumen requirement dan desain software berdasarkan jenis bisnis customer
  • Membangun framework untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer 


      Kualifikasi :
  • Menguasai keahlian sebagai programmer
  • Menguasai metode dan best practice pemrograman
  • Memahami arsitektur aplikasi dan teknologi terkini


      Deskripsi kerja : 

  • Mengumpulkan informasi untuk penganalisaan dan evaluasi sistem yang sudah ada maupun untuk rancangan suatu sistem.
  • Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade sistem pengoperasian.
  • Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade perangkat keras, perangkat lunak, serta sistem pengoperasiannya.
  • Melakukan analisis dan evaluasi terhadap prosedur bisnis yang ada maupun yang sedang diajukan atau terhadap kendala yang ada untuk memenuhi keperluan data processing.
  • Mempersiapkan flowchart dan diagram yang menggambarkan kemampuan dan proses dari sistem yang digunakan.
  • Melakukan riset dan rekomendasi untuk pembelian, penggunaan, dan pembangunan hardware dan software.
  • Memperbaiki berbagai masalah seputar hardware, software, dan konektivitas, termasuk di dalamnya akses pengguna dan konfigurasi komponen.
  • Memilih prosedur yang tepat dan mencari support ketika terjadi kesalahan, dan panduan yang ada tidak mencukupi, atau timbul permasalahan besar yang tidak terduga.
  • Mencatat dan memelihara laporan tentang perlengkapan perangkat keras dan lunak, lisensi situs dan/ atau server, serta akses dan security pengguna.
  • Mencari alternatif untuk mengoptimalkan penggunaan komputer.
  • Mampu bekerja sebagai bagian dari team, misalnya dalam hal jaringan, guna menjamin konektivitas dan keserasian proses di antara sistem yang ada.
  • Mencatat dan menyimpan dokumentasi atas sistem.
  • Melakukan riset yang bersifat teknis atas system upgrade untuk menentukan feasibility, biaya dan waktu, serta kesesuaian dengan sistem yang ada.
  • Menjaga confidentiality atas informasi yang diproses dan disimpan dalam jaringan
  • Mendokumentasikan kekurangan serta solusi terhadap sistem yang ada sebagai catatan untuk masa yang akan datang.

7. Agile Development Method

       Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu dari Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, dan waspada. Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan menggunakan agile development methods diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari tim seimbang.


      Saat bekerja dalam tim untuk mengerjakan suatu proyek sangatlah penting menentukan Metodologi pengembangan perangkat lunak dan Proses pengembangan perangkat lunak yang akan digunakan. Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek, sedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Ada beberapa model Metodologi pengembangan perangkat lunak diantaranya : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize. Terdapat enam langkah yang digunakan dalam Metodologi pengembangan perangkat lunak, yaitu :


  • Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana tentang kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
  • Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean perangkat lunak.
  • Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga.
  • Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenanance kedepannya.
  • Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk menguji kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat lunak siap dideployment.
  • Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak yang 100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lunak dipelihara secara berkala.


       Agile development methods terdefinisi dalam empat nilai, biasa di sebut Agile Alliance’s Manifesto, diantaranya :
  1. Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat.
  2. Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap.
  3. Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak.
  4. Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.
Pengertian dari Agile Alliance's Manifesto dijelaskan di bawah ini:

  • Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, di dalam agile interaksi antar anggota tim sangatlah penting, karena tanpa adanya interaksi yang baik maka proses pembuatan perangkat lunak tidak akan berjalan sesuai rencana.
  • Perangkat lunak yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, saat melakukan proses demonstrasi kepada klien, perangkat lunak yang berfungsi dengan baik akan lebih berguna daripada dokumentasi yang lengkap.
  • Kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, salah satu ciri dari agile adalah klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak. Kolaborasi yang baik dengan klien saat proses pembuatan perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan agile. Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan dengan keinginan klien.
  • Respon terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana, agile development methods berfokus terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan perubahan saat proses pembuatan perangkat lunak.

       Agar suatu tim berhasil dalam menerapkan agile development methods, maka tim tersebut harus mengikuti dua belas prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance, yaitu :
  1. Prioritas utama proses agile adalah memuaskan klien dengan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai dengan cepat dan rutin.
  2. Menyambut perubahan kebutuhan, walaupun terlambat dalam pengembangan perangkat lunak. Proses Agile memanfaatkan perubahan untuk keuntungan kompetitif klien.
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang bekerja secara rutin, dari jangka waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan, dengan preferensi kepada jangka waktu yang lebih pendek.
  4. Rekan bisnis dan pengembang perangkat lunak harus bekerja sama tiap hari sepanjang proyek.
  5. Kembangkan proyek di sekitar individual yang termotivasi. Berikan mereka lingkungan dan dukungan yang mereka butuhkan, dan percayai mereka untuk menyelesaikan pekerjaan dengan baik.
  6. Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi dari dan dalam tim pengembang perangkat lunak adalah dengan komunikasi secara langsung.
  7. Perangkat lunak yang bekerja adalah ukuran utama kemajuan.
  8. Proses agile menggalakkan pengembangan berkelanjutan. Sponsor-sponsor, pengembang-pengembang, dan pengguna-pengguna dapat mempertahankan kecepatan tetap secara berkelanjutan.
  9. Perhatian yang berkesinambungan terhadap keunggulan teknis dan rancangan yang baik meningkatkan Agility.
  10. Kesederhanaan (memaksimalkan sumber daya yang tersedia) adalah hal yang amat penting.
  11. Arsitektur, kebutuhan, dan rancangan perangkat lunak terbaik muncul dari tim yang yang dapat mengorganisir diri sendiri.
  12. Secara berkala, tim pengembang berefleksi tentang bagaimana untuk menjadi lebih efektif, kemudian menyesuaikan dan menyelaraskan kebiasaan bekerja mereka.
       Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi tim agar sukses menerapkan agile development methods. Dengan prinsip-prinsip tersebut agile berusaha untuk menyiasati tiga masalah yang biasanya dihadapi saat proses pembuatan perangkat lunak, yaitu:

  • Kebutuhan perangkat lunak sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
  • Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
  • Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.


Beberapa model dari agile development methods, yaitu :

  • Acceptance Test Driven Development (ATDD)
  • Agile Modeling
  • Adaptive Software Development (ASD)

Adaptive software development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari adaptive software development adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. Sistem kerja adaptive software development : collaboration dan learning. '
  1. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama, saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, terampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk menyelesikan masalah secara efektif.
  2. Learning: tim developer sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui tiga cara:
  3. Fokus grup, klien dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.
  4. Formal Technique Reviews, tim ASD lengkap melakukan review.
  5. Postmortems, tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.

  • Agile Unified Process (AUP)
  • Continuous integration (CI)
  • Crystal Clear
  • Crystal Methods
  • Dynamic Systems Development Method (DSDM)

Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototip yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini bisa membuat pengerjaan software lebih cepat 80%.Hal -hal yang perlu diperhatikan jika menggunakan dynamic system development method:
  1. Feasibility study, siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM.
  2. Business Study, susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi.
  3. Functional model iteration, perlihatkan fungsi perangkat lunak ke klien untuk mendapatkan feedback
  4. Design and Build Iteration, cek ulang prototip yang dibangun dan pastikan bahwa prototip dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja.
  5. Implementation: buat perangkat lunak sesuai protoip yang ada dan terus tambah fungsionalitasnya.

  • Extreme Programming (XP)
  • Feature Driven Development (FDD)

Feature driven development merupakan sebuah model pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan pada fitur yang akan dibuat. Keuntungan dari metodefeature driven development :
  1. User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk sistem yang akan dibuat.
  2. Dapat diorganisasikan atau diatur ke dalam kelompok bisnis sesuai hirarki yang ada.
  3. Desain dan kode lebih mudah diperiksa secara efektif.
  4. Perancangan proyek, biaya pembuatan dan jadwal rilis ditentukan oleh fiturnya.

  • Graphical System Design (GSD)
  • Kanban
Lean software development
  • Rational Unified Process (RUP)
Rational unified process, adalah suatu kerangka pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003.Rational unified process bukanlah suatu proses dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh tim pengembang perangkat lunak yang akan memilih elemen proses disesuaikan dengan kebutuhan mereka.Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, Rational unified process membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut.
  1. Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem, perumusan target dari sistem yang dibuat, identifikasi kebutuhan, perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.
  2. Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem, disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.
  3. Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada diagram sequence,class, component, dan deployment. Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemrograman tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan class responsibility collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi.
  4. Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna.
Secara garis besar tujuan dirumuskannya agile development methods, yaitu :
  1. High-value & working App system, diharapkan dengan memakai agile development methods dapat dihasilkan perangkat lunak yang mempunyai nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak bisa berjalan dengan baik.
  2. Iterative, incremental, evolutionaryagile adalah metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan evolusioner. Tim harus bekerja dalam waktu yang singkat(biasanya 1-3 minggu) dan juga selalu menambah fungsionalitas dari perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan klien.Agile dapat dianalogikan ketika seseorang ingin pergi ke suatu kota dan dia tidak tahu jalannya. Lalu bagaimana dia bisa sampai tujuan? Dengan sering bertanya kepada orang yang dia temui dijalan hingga dia sampai di tempat tujuan.
  3. Cost control & value-driven development, salah satu tujuan dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat lunak bisa dikontrol.
  4. High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga. Dengan melakukan tes setiap fungsionalitas perangkat lunak setelah selesei dibuat berarti agile juga mengakomodir kebutuhan ini.
  5. Flexible & risk management, jika kita menggunakan metode pembuatan yang biasanya dipakai, jika ingin mengubah fungsionalitas dari wireframe yang telah dibuat di butuhkan proses yang rumit. Mulai dari pertemuan dengan sistem analis untuk mengubah sistem perangkat lunak, perubahan rencana rilis produk hingga perubahan biaya produksi. Pertemuan dengan klien untuk melakukan tes perangkat lunak juga sering dilakukan sehingga fungsionalitas perangkat lunak mudah diubah dan akhirnya kegagalan perangkat lunakpun bisa diminimalisir.
  6. Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga tim bisa berkolaborasi dengan maksimal.
  7. Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agiledeveloper dapat memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga terciptalah tim yang solid.


Topik selanjutnya yaitu tentang cara kerja agile development methods

Komposisi tim

Secara umum komposisi dari sebuah tim pengembang perangkat lunak yaitu :

  • Owner / Klien, bersama dengan developer sebagai bagian terpenting dalam proyek, tugas dari klien menentukan fungsi dari perangkat lunak yang akan di buat, melakukan testing dan memberikan feedback.
  • Manajer / Scrum Master, bertugas mengkolaborasikan developer dengan klien, membuat dan mengevaluasi target pengerjaan perangkat lunak.
  • Sistem Analis, membuat arsitektur sistem dari perangkat lunak yang akan dibuat.
  • Developer, merupakan titik vital dalam tim, tanpa developer perangkat lunak tidak akan bisa dibuat.

Story

Story adalah daftar kebutuhan atau fitur yang nanti akan dibuat. Story berisi apa yang klien kehendaki, dan ditulis dalam bahasa yang dimengerti klien. Dengan kata lain dapat disimpulan Story adalah bagian terpenting dari Scrum.
Story terdiri dari kolom-kolom berikut ini:

  • ID – Identifikasi unik, biasanya berupa nomor urut. Hal ini untuk menghindari kehilangan jejak story kalau kita mengganti namanya.
  • Nama – Nama story bersifat deskriptif, padat, singkat, dan jelas (2-10 kata), sehingga tim dan klien memahami kira-kira story yang dibicarakan.
  • Kepentingan – Derajat kepentingan yang diberikan oleh klien terhadap story. Pemberian derajat kepentingan biasanya menggunakan deret fibonacci (1,1,2,3,5,dst). Semakin tinggi nilainya maka semakin tinggi pula prioritas pengerjaannya.
  • Perkiraan awal – Perkiraan awal tim tentang berapa banyak kerja yang diperlukan untuk mengimplementasikan sebuah story.
  • Demo – deskripsi umum bagaimana cara story ini didemokan pada waktu sprint demo (lakukan ini, klik itu, lalu ini akan muncul,dll).

Sprint

Sprint (Rapat perencanaan pembuatan perangkat lunak dilakukan 2-8 minggu sekali), yang perlu diperhatikan saat melaksanakan sprint antara lain :

  • Tujuan sprint.
  • Daftar anggota tim harus lengkap.
  • Sprint backlog (daftar story yang akan diikutkan dalam sprint).
  • Tanggal demo yang pasti.
  • Tempat dan waktu yang jelas untuk pelaksanaan sprint berikutnya.

Tim akan melakukan sprint secara simultan sampai perangkat lunak selesei dikerjakan, sebagai contoh:
Sprint 1, tim membuat fungsi login,logout dan demo perangkat lunak akan dilakukan 3 minggu kemudian. Setelah dilakukan demo untuk mengevaluasi kerja yang dilakukan tim pada Sprint 1, maka Sprint 1 dianggap selesei. Bahan evaluasi dari Sprint 1 akan dibawa ke Sprint 2 begitu seterusnya sampai aplikasi selesei dikerjakan.

Kelebihan

Beberapa kelebihan dari agile diantaranya :

  • 82% Menambah produktivitas tim.
  • 77% Menambah kualitas perangkat lunak.
  • 78% Menambah kepuasan klien.
  • 37% Menghemat biaya.

Kekurangan

Sedangkan kekurangan dari agile antara lain :

  • Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
  • Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).
  • Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.

SUMBER :
http://suyono.web.id/menjadi-webmaster-1/
http://bomy-id.blogspot.com/2014/05/jenis-jenis-profesi-dan-deskripsi.html
http://www.rumahweb.com/journal/web-developer-web-designer-dan-webmaster.htm
http://adityaadiyatma.wordpress.com/2013/11/08/web-administrator/
http://id.wikipedia.org/wiki/Agile_Development_Methods